Nazwa nacji: Królestwo Moczarów Dendarred (KMD)
Rasa/rasy: Splugawione Elfy 30%, Karry 30%, Kultyści 40%
Ustrój: Teokracja- państwem rządzi Ka’zchin,III Nekromanta Po Zdobywcy Lasu (NPZL), namiestnik mrocznego boga-górnika Arredera . Sprawuje on rządy absolutne. Nie istnieje żadne prawo, oprócz praw, nadanych przez Arredera- najszlachetniejszymi rzemiosłami są te, które w jakiś sposób zajmują się Durannitem, żaden kultysta nie może wydobywać spod ziemi nic prócz Durannitu, kultyści nie mogą się nawzajem zabijać, okradać, ani niesprawiedliwie pomawiać, wszyscy muszą słuchać woli kapłanów, a każdy kapłan swoich przełożonych, przy czym najwyższym kapłanem jest NPZL.
Model ekonomiczny: Większość kultystów zajmuje się górnictwem, (wydobywają tylko i wyłącznie Durannit, resztę minerałów zostawiając splugawionym elfom), obróbką żywego drzewa lub Durannitu. Durannit jest niezwykle trwały, trwalszy od żelaza, więc wyrabiają z niego broń i zbroje, a jego ruda wygląda jak czarne kryształy, co daje pole do popisu jubilerom. Poza tym, nieliczni zostają handlarzami. Żywność dla kultystów zdobywają splugawione elfy, które trudnią się rolnictwem i myślistwem, a także są zatrudniane na budowach i w kamieniołomach
Kultura: Kulturę oddzielnie wykształciły społeczeństwa ghuli, splugawionych elfów, oraz kultystów. Kultura ghuli nie jest specjalnie skomplikowana. Dominują najsilniejsze osobniki, w ciepłej porze roku samce śpiewają „pieśni” godowe i walczą o samice. Raz na jakiś czas w rodzi się nerdred, olbrzymi ghul, wszystkie osobniki świętują wtedy. Splugawione elfy kładą wielki nacisk na łucznictwo i posługiwanie się nożami. Od dziecka uczą się strzałów i rzutów nożem do tarczy. Poza tym jednak nie mają zbyt rozwiniętej kultury, ze względu na podległość kultystom. Kultura kultystów kręci się wokół wiary- przestrzegają kodeksu Arredera, bardzo szanują górników i rzemieślników zajmujących się obróbką Durannitu. Wznoszą czarne katedry ku chwale Arredera, oraz Kolosea, w których odbywają się uwielbiane przez nich walki karrów.
Podział społeczeństwa: Na pierwszym szczeblu drabiny społecznej stoi NN władca kraju, namiestnik mrocznego boga-górnika Arredera na ziemi. Za nim stoją kapłani tegoż boga, po nich górnicy, następnie kowale, metalurgowie, i inni ludzie trudniący się obróbką Durannitu, po nich żołnierze, po nich kupcy i rzemieślnicy nie obrabiający Durannitu, następnie splugawione elfy, oraz karry, całkowicie podległe kultystom. Najniżej w hierarchii są niewolnicy z innych ras.
Cechy społeczeństwa: Usposobienie mieszane, najważniejsza wartość- wiara, specjalizacja- rzemiosło
Wierzenia: Kultyści wierzą w Arredera mrocznego boga-górnika, zaborcze bóstwo, które nie dopuszcza heretyków i niewiernych na swoim terenie, ani nie dopuszcza innych bóstw do panteonu. Wierzą także w cały szereg demonów, podległych Arrederowi. Atrybutami Arredera są kilof i sztaba Durannitu, dlatego kultyści wydobywają wyłącznie Durranit, a innymi minerałami zajmują się niewolnicy. W KMD nie obowiązuje też rzadne prawo, oprócz kodeksu Arredera.
Historia: Niegdyś na terenach, na których leży teraz KMD, rosła wiekowa puszcza. Ludzie żyli w niej pospołu z leśnymi elfami i drzewcami. W środku lasu biło pradawne źródło, dzięki któremu drzewa zamieniały się w drzewce. Dookoła źródła stały czarne skały, uznawane przez mieszkańców lasu za demoniczne. Leśny lud nie wytykał nosa poza swoją puszczę, i nie mieszał się do zewnętrznych konfliktów. Później jednak do lasu przybył lud kultystów mrocznego boga-górnika Arredera. Szukali oni czarnych skał, takich jak te przy źródle, nazywali je Durannitem. Minerał ten był dużo wytrzymalszy od metalu, kultyści wyrabiali z niego broń, zbroje, i inne metalowe przedmioty. Początkowo chcieli oni jedynie handlować z tubylcami, kiedy jednak dowiedzieli się o złożach wokół źródła, natychmiast ruszyli do ataku. Mroczne czary ich przywódcy splugawiły źródło, a po wypiciu wody z niego elfy zmieniły się w splugawione elfy, ludzie w karry, istoty białoskóre, bezwłose, wiecznie zgarbione, a kulturą oraz inteligencją przypominające niezwykle prymitywnych ludzi. Wszyscy stracili wolną wolę, i stali się niewolnikami mrocznej mocy nekromanty. Drzewce przestały wyrastać na moczarach, nadal jednak rośnie tam żywe drzewo, które pięknie śpiewa lub opowiada niesamowite historie. Nad źródłem, którego wody były teraz mętne i żółtawe, kultyści założyli kopalnię Durannitu, dookoła której wyrosło miasto. Z czasem przerodziło się one w tętniącą życiem metropolię.
Władca/organ rządzący: Ka’zchin, III Nekromanta Po Zdobywcy Lasu (NPZL), namiestnik mrocznego boga-górnika Arredera , mistrz magii, pobożny.
Ważne osobistości: Najwyższy (zaraz po NPZL) kapłan Arredera Kerwered, dowódca wojsk Margorred
Heros Kalin`darred splugawiony elf, najlepszy spośród jeźdźców nerdredów, a przy tym doskonały dowódca. Jako jedyny z jeźdźców nie nosi kurtki z karrowej skóry, ale Duranitową zbroję. Jego nerdred także jest opancerzony. Zamiast miecza i lekkiej lancy używa on kopii oraz Durannitowej buławy.
Militaria: Banda karrów- motłoch, liczebność 500
Po prostu banda tresowanych karrów, za zbroję służy im niezwykle twarda skóra.
Mroczni łucznicy- zawodowi, liczebność 200
Splugawione elfy uzbrojone w łuki i noże, w czarnych kurtkach ze skóry karrów.
Piechota kultystów- zawodowi, liczebność 200
Ubrani w Durannitowe zbroje, oraz Durannitowe maski. Walczą mieczami, a do rąk mają przymocowane szpikulce.
Akolici kultystów- zawodowi, liczebność 100
Akolici potrafią podnosić morale własnych oddziałów, a także zasiewać strach w sercach przeciwników. Kontrolują oni też mroczną energię, z której formują eksplodujące kule oraz błyskawice.
Jeźdźcy nerdredów- zawodowi, liczebność 200
Splugawione elfy chwytają nerdredy i tresują je, aby na nich jeździć. Ubrane w czarne kurtki z karrowej skóry, walczą lekkimi lancami, a dodatkowo do pasa przypasują miecze.
Młociarze kultystów- elita, liczebność 50
Kultyści ubrani w ciężkie, durannitowe zbroje, oraz durannitowe maski. Walczą durannitowymi, ciężkimi, dwuręcznymi młotami.
Nekromanci- elita, liczebność 10
Zsyłają zarazy, kwaśne deszcze, i wszelakie inne nieszczęścia. Potrafią kontrolować naprawdę duże ilości mrocznej energii.
Zastosowanie magii: mieszana, kultyści bardzo często korzystają z magii
Klimat: Bagienny, ciepły i wilgotny
Charakter państwa: kontynentalny