Nazwa Państwa: Imperium Czarnego Ciernia
Nazwa nacji: Pernaci
Rasa/rasy: Ludzie (67%) Krasnoludy(12%) Elfy(7%) Mniejszości(, napływowi z okolicznych ziem - 14%)
Ustrój:
System kastowy:
W Imperium czarnego ciernia, klasą rządzącą są magowie-wojownicy. Są to uzdolnieni i zaznajomieni z każdą używaną w imperium magią mężczyźni i kobiety, posiadający niesamowite zdolności i wyszkolenie w walce, strategii i taktyce.
Podstawową klasą obywatelską, są Pernaci własnie. Obywatelem jest się bez względu na rasę, o ile należy ona do tolerowanych w imperium. Obywatelem można zostać po przejściu specjalnego i wyczerpującego treningu, oraz zdobyciu kamienia runicznego z siedliszcza.
Podział rasowy, mimo iż nie wprowadza pojęcia lepszych czy gorszych, bardzo ściśle ukazuje miejsce w szeregu.
Krasnolud, może zostać rzemieślnikiem, górnikiem, członkiem straży gór lub członkiem gwardii runicznej.
Elf, może zostać artystą, mędrcem, magicznym rzemieślnikiem, członkiem grupy ostojańskiej lub strażnikiem pałacowym.
Człowiek, gdy mówimy o obywatelach - może zostać niemal każdym, z racji swej różnorodności oraz liczebności.
Kwestia kobiet:
Jako że Królestwo jest bardzo ekspansywne i wojownicze, każda córka obywatela, musi zostać albo wojowniczką, albo magiem albo żoną. Osobną kwestią, są mariaże przeprowadzane przez króla, w celu uzyskiwania kolejnych arcymagów.
Każda córka nieobywatela, może zostać wezwana do stolicy lub ostoi by służyć w charakterze rozrodczym. Podczas takiej służby, jest ona utrzymywana oraz szkolona w wielu dziedzinach przez państwo. Po wydaniu na świat trzech potomków - może powrócić do domu. Jedynymi zwolnionymi z obowiązku haremu kobietami, są te nieprzerywające swojej edukacji oraz należące do rodzin Mag-Wojowników.
Dzieci kobiet z haremu - są własnością państwową. Wychowywane w specjalnych ośrodkach - od dziecka przygotowują się do roli, przeznaczonej im przez wyrocznię.
System prawny:
Najwyższą władzą jest król. Steruje on zarówno klerem, administracją, wojskiem jak i niemal każdą inną dziedziną, jednak polega on, na wyznaczonej przez siebie radzie.
System dziedziczenia:
Elekcja turniejowa
Po śmierci króla, spośród najsilniejszych mago-wojowników, wyrocznia wybiera dziesiątkę kandydatów, spośród których, po stoczeniu walk - wyłania się nowy król.
Model ekonomiczny:
System Prowincjonalno-łupieżczy.
Mimo swoich ambicji, imperium jest państwem mocno nastawionym na handel. Wspaniałe rzemiosło w ostoi, bogate plony z prowincji oraz zbiory z danin od ludów podległych, rozprowadzane w stolicy na wyspie tworzą gigantyczny dochód. Dzięki odpowiedniemu położeniu, Imperium jest niemal niezależne pod każdym względem od innych państw, handluje jednak by zdobyć jeszcze większe wpływy i bogactwo.
(łańcuch produkcji jest zagwarantowany przez miejscowe towary i zasoby. Żelazo z sztolni przy ostoi, pozwala wykuwać wspaniałe miecze, które ozdabiane runami, mogą zostać sprzedane w stolicy.)
Każda prowincja zobowiązana jest do odprowadzania podatku zarówno w złocie jak i w wyrobach, na których jest ona w głównej mierze oparta.
Kultura:
Mieszanka kultury szlachecko-polskiej, japońskiej i mongolskiej.
(architektura tak samo, główny rys oparty na europejskim, nieco folwarcznym stylu, jednak w detalach przeważają bushidowcy)
Podział społeczeństwa:
-Magowojownicy - Klasa rządząca. Z jej członków wybierany jest król, pełnią rolę szlachty - dzięki specjalnym przywilejom łatwo mogą dorobić się majątku, jednak posiadają wiele obowiązków w ramach służby swemu krajowi i narodowi.
-Krasnoludy - Kasta, której pochodzenia nikt poza nimi do końca nie zna, są grupą ukierunkowaną na rozwój rzemiosła pod każdym jego względem. Zajmują się górnictwem, oraz rzemiosłem.
-Ludzie - Zwykła klasa społeczna, równie duża, co zróżnicowana. O ile system kastowy tłumaczy podział społeczny, to nie dzieli nikogo na lepszego lub gorszego. Ktoś, kto urodzi się jako chłop - może zostać kupcem czy magiem, ale o ile to drugie oznacza przejście pod opiekępaństwa, to to pierwsze jest trudne z oczywistych i praktycznych względów.
-Elfy - dostojna rasa, słynąca z mądrości i uzdolnień magicznych. Zajmują się runicznym rzemieślnictwem, administracją oraz magią.
Ogólnie rzecz ujmując, można wyróżnić 5 klas społecznych
-Chłopi - ludzie dość biedni, mimo iż od ucisku broni ich prawo. Możliwość awansu społecznego istnieje, jednak realniej może zabłysnąć jedynie za sprawą nagromadzenia majątku pozwalającego na edukację, bądź szczęśliwego splotu okoliczności.
Mieszczanie - Mieszkańcy miast, rzemieślnicy, kupcy i wszyscy im podobni. Często mogą dochrapać się nawet pokaźnego majątku.
-Magowojownicy - Klasa rządząca.
-Elfy i magowie - Najczęściej, pełnią formę inteligencji. Umywając ręce od osobistego zaangażowania, mogą pełnić rolę np. pełnomocników kupca, urzędników czy doradców. Tworzą również na terenie osiedli - rady społeczne, które odpowiedzialne są za kontrolowanie poczynań małej władzy (np. czy władca folwarku nie dociska chłopstwa).
-Wolni - Wszyscy, którzy nie kwalifikują się do powyższych grup.
*Kapłani - z racji przesiąkania religii w każdą czynność i działanie, funkcję kapłanów pełnią magowie.
Cechy społeczeństwa: Społeczeństwo mieszane
Najważniejsza wartość Honor
Specjalizacja: magia
Wierzenia: W imperium, w nieznanym dla ogółu miejscu w głębinach krasnoludzkich sztolni, znajdują się czy wrota szczeluści. Niegdyś, co noc - wychodziły z nich potężne i groźne potwory, napompowane potężną energią magiczną - pozwalającą im żyć. Dziś, wszystkie trzy wrota są zablokowane, potężnymi, runicznymi wrotami. Runy na wrotach, magazynują energię wysączającą się z szczeluści, przekazując ją do słupów energii na powierzchni. Wśród wszystkich mieszkańców imperium oraz ludów jemu podległych, wierzy się w potężnego, Boga, stworzyciela wszystkiego, wielkiego maga i wojownika, którego zesłany na ziemie syn, zapieczętował podczas gigantycznej wojny kilkanaście tysięcy wrót. Niestety, z upływem czasu, te bardziej izolowane blokady - zostały przełamane. Lud dąży więc do jak największego wzmocnienia, by w przyszłości, gdy zbawiciel ponownie zostanie zesłany, by ponownie i ostatecznie zamknąć wszystkie wrota do szczeluści - wspomóc go w tym szczytnym zadaniu. Dlatego też, corocznie, grupka młodzieńców i młodych kobiet, które ukończą szkolenie - zostają zaprowadzeni krętymi korytarzami sztolni, często w niemal całkowitej ciemności - do jednej z bram. Tam, pod nadzorem wielkich magowojowników, brama zostaje otwarta, a grupa młodzieży musi wejść do szczeluści, porzucić zrobiony wcześniej kamień runiczny, zdobyć nowy - i przeżyć powrót. Ci, którym się to uda, zachowują kamień do własnego użytku, oraz stają się magowojownikami.
Historia:
Imperium Pernatów, wywodzi się z mitycznego rodu szamanów, którzy walcząc o przetrwanie w okrutnym świecie, podróżowali poń by w końcu ukryć się przed światem w rzekomo nawiedzonym kraterze. Przedostawszy się po wielu trudach do wewnętrznej jego części, oczarowani wspaniałymi widokami i spokojem, postanowili tam zostać, by wreszcie wieść spokojny żywot. Niestety, już podczas pierwszej, legendarnej nocy - przekonali się, iż wewnątrz krateru, po zmroku pojawiają się demony. Wydawszy im rozpaczliwą walkę, przetrwali noc, kosztem dużych strat własnych. Nie chcąc odpuścić, zabarykadowali się na wyspie leżącej pośrodku dużego jeziora wypełniającego krater, gdzie to, zbudowali chronione potężnymi zaklęciami schronienie. Przez dwa dni i dwie noce, pilnowali oni naprzemiennie swej kruchej osłony, by ta nie została złamana przez ataki demonów. Widząc ich trud i poświęcenie, Bóg najwyższy umiłował się i zesłał im stelę, z wyrysowanymi runami. Dzięki niej, nauczyli się odpierać ataki demonów. Zdobyta moc, sprawiła iż wszyscy z okolicy ściągali do krateru, by podziwiać potężnych szamanów. Tak duże nagromadzenie różnych kultur i talentów, szybko doprowadziło do walk, które niemal nie przerodziły się w rzeź. Najwyższy, nie mogąc znieść głupiego i bezsensownego przelewu krwi, zesłał potężnego maga, zdolnego do czynów niepojętych do dziś, by powstrzymał zło i zbudował społeczność. Dzięki swej mocy, a także umiejętności walki, szybko zdobył on mir i posłuch - dzięki czemu już po dwudziestu latach, wraz z potomkami zrodzonymi z najsilniejszych magiczek w okolicy - wybudował pierwszą kondygnację twierdzy na wyspie. Równolegle do jego działań, tworzyło się także drewniane miasto wokół jego siedziby. Po wielu perypetiach i kilkudziesięciu latach, miasto to jednak spłoneło, sprawiając iż od tamtego czasu ludzie osiedlali się poza wyspą, która została otoczona kamiennym murem. Z czasem, do krateru napływały coraz to nowe osoby ras wszelakich. Dzięki mądrości króla, przybysze zostali podzieleni wedle zdolności - tworząc zarys dzisiejszego społeczeństwa i klas. Po dwustu dwudziestu latach, nauki o życiu, walce, magii, rzemiośle i oczywiście religii, wielki król, opuścił ten świat, pozostawiając potomnym ukryty w miejscu znanym tylko swemu następcy potężny amulet, zdolny do określania ścieżek życia. Po wielu latach, osada wewnątrz krateru potężnie się rozrosła, zaś ścisk zaczął dawać się wszystkim we znaki. By w końcu przełamać impas, król Hornarian przełamał opór społeczeństwa i zasiedlił zewnętrzne zbocza gór. Nim minęło 200 lat, kolejny król już odbierał raporty o założeniu nowych osad i miasteczek w niemal każdym kierunku od ostoi. Wtedy też, zarządził, by utworzyć kolejne duże skupisko ludzkie na zbiegu rzek, by wzmocnić pozycję handlową w okolicy, oraz zwiększyć zbyt, na wspaniałe rzemiosło produkowane w przystani. Mimo iż okres panowania Hornariana drugiego był spokojny i pełen gwałtownego wzrostu, tęsknota wojowniczej klasy społecznej do walki, doprowadziła do wyostrzenia doktryny wojennej i przekształcenia się wyższych klas, a w rezultacie szkolnictwa - w promilitarne. Tutaj nastąpił jednak kolejny problem. Mordercze treningi, zachwiały równowagą przyrostu naturalnego! Tuż przed śmiercią, król Hornorian drugi, korzystając ze swego autorytetu i uwielbienia poddanych, wprowadził prawo haremowe. Przez następne czterysta lat, królestwo pozostawało w niezmienionych granicach, rosnąc w siłę, bogactwo i znaczenie, gdy władzę objął król Hao. Ponownie dające o sobie znać przeludnienie i rządza krwii wojowniczo nastawionych obywateli są problemami, z którymi przyjdzie się mu zmierzyć.
Władca/Organ rządzący:
Największy mag-wojownik imperium, Hao Asan. 21 lat fizycznie, przeżył w różnych wcieleniach około 200 lat. Urodzony 600 lat temu.
Mistrz Magii, świetny organizator, mistrz oręża
Król, żeby zdobyć koronę musiał wykazać się wybitnym talentem i kontrolą magii oraz umiejętnościami walki, które dostęp do potężnych, magicznych zasobów i broni wewnątrz twierdzy ostojańskiej - jeszcze zwiększył. Dziś, jest niemal istotą transcendentną, posiadającą niesamowicie potężną moc - nie interesującą się jednak przyziemnymi kwestiami. Kontaktować się może z nim tylko ścisła elita mag-wojowników, rada oraz wyznaczone osobistości.
Ważne osobistości:
Rada wojowników - i przyjaciele króla.
Jonna - brat bliźniak dzisiejszej reinkarnacji Hao, potężny mag ziemi. - Odpowiedzialny za kwestie społeczne i handlowe. Jest władcą stolicy Hororiana, mimo iż większość czasu spędza w swoim majątku w zewnętrznej części ostoi. Właściciel największej kopalni srebra w Imperium.
Lenny - niegdysiejszy konkurent Jonny, potężny wojownik, władca wielkiego ducha drewna i żelaza - Odpowiedzialny za kwestie wojskowe, na co dzień, zajmuje się pracą w akademii wojskowej na rzecz najwybitniejszych uczniów, posiada spory majątek na obrzeżach stolicy.
Anna - Żona Jonnego, potężne medium duchowe. - Odpowiedzialna za kwestie duchowe. Mieszka razem z Jonną, jest właścicielką organizacji przesyłowych, zajmujących się transportem towarów przez rzekę przepływającą przez ostoję.
Goldva - ekonomiczny i administracyjny wielkorządca - realnie odpowiedzialny za rozwój i ekonomię. Zarządca Tarczy Zbawiciela, utrzymuje się z małego procenta zysków z ceł handlowych.
Heros:
Buraj Nantan - Niesamowicie uzdolniony mag-wojownik. Dzięki swojej wspaniałej charyzmie, jest uznawany za jednego z największych pernatów i mag-wojownikó w imperium. Ceniony przez władcę i lud, mimo swobodnego stosowania metod skutecznych acz niezbyt mile widzianych. Prawdziwa legenda na arenie, świetny generał - bliski przyjaciel króla Hao i rady.
Położenie:
Terytorium Imperium, znajduje się w dość specyficznym położeniu, ponieważ niemal połowę jego granic, wyznacza fiordowe wybrzeże morskie z nielicznymi naturalnymi zatokami - zazwyczaj przystosowanych do roli portów. Pozostałą część, w dużej mierze otaczają strzeliste góry. Z tego dość zamkniętego obszaru, można wydostać się na dwa sposoby - albo przez naturalny i potężny wąwóz, albo przez wcinającą się w góry odnogę pustyni, rozciągającej się wiele kilometrów od kraju - oraz blisko kilkanaście wgłąb. Klimat jest zróżnicowany, ponieważ zdecydowana część kraju jest poszatkowaną rzekami i strumykami - strefą umiarkowaną, jednak na zachodnim brzegu - klimat jest już cieplejszy - rzekłbyś, śródziemnomorski.
Ostoja
- Najważniejszym centrum rzemieślniczym, militarnym oraz kulturowym, jest ukryta w dawnym kraterze Ostoja. Czym jednak ona jest? Blisko połowę krateru, wypełnia dziś woda, tworząca spore jezioro, znajdujące się na środku głównego szlaku wodnego w okolicy. Na samym środku jeziora, wytworzyła się sporych rozmiarów wyspa, która dziś, jest posiadłością królewską. Pomiędzy pierścieniem, wysokich na 20 metrów a szerokich na 10 metrów kamiennych murów, a potężną, trzykondygnacyjną na powierzchni twierdzą, rozciąga się spory obszar zajęty przez najlepszych rzemieślników, kwatery magowojowników, oraz najwyższe szkoły. Do środka, można dostać się tylko dwiema drogami - główną bramą wodną - potężną kamienną bramą, wzmocnioną wysokimi runami, blokującą wejście do jednego i jedynego wewnętrznego portu. Brama, wraz z otaczającymi ją murami, wbita jest głęboko w podłoże, i wyrasta do poziomu równego reszcie murów. Przed erozją, bronią ją wspomniane wcześniej runy. Port, otoczony jest dodatkowym pierścieniem murów, uniemożliwiając desant z wody. Drugim sposobem dostania się za mury, jest mała i tajna brama, do której można dostać się wpływając w górę strumyku. Jedyną możliwością zejścia zeń na ląd, jest wąska na dwa metry przecinka górska, prowadząca krętą ścieżką przez około 3 kilometry aż do małej, żelaznej bramy. Głównym zabezpieczeniem tej ścieżki, jest jej labiryntowość - Ktoś kto nie pozna dokładnie mapy bądź odpowiedniej ścieżki - nigdy nie trafi do celu.
Sama twierdza, stanowiąca serce wyspy, posiada trzy kondygnacje naziemne, oraz osiem podziemnych. Zbudowana jest ona z topionego, runicznego kamienia z domieszką żelaza. Kamień z żelazem, podgrzanym do niesamowitych temperatur, został wylany do form, tworząc potężny fundament murów twierdzy. O ile jednak pierwszy poziom, jest dzięki temu niemal niezniszczalny, to kolejne dwa, zostały zbudowane, tradycyjną, kamieniarską robotą. Najwyższy poziom, jest oficjalną siedzibą władcy. Mieści się w nim sala królewska, dom wojenny, komnaty władcy, średniej wielkości sala treningowa - oraz dom rady. Na drugim poziomie, znajdują się koszary straży pałacowej oraz gwardyjskiej. Ich obecność, wymusza także istnienie potężnej zbrojowni - wokół której umieszczone zostały komnaty dla poszczególnych oddziałów. Nawet w czasach największej świetności, baraki nie były wypełnione nawet w połowie, dziś zaś - zajęta przestrzeń wynosi ledwie trzecią część. Na pierwszym, najpotężniejszym poziomie, umieszczone są siedziby dzienne: Komnaty najwspanialszych mag-wojowników, pracownie geniuszy rzemieślniczych i zakłady zbrojeniowe, w których natchnieni kowale i rzemieślnicy, wytwarzają wspaniałą broń. Pierwszy podziemny poziom, opiera się jeszcze na wylanym fundamencie twierdzy. Znajdują się w nim składy suszonego i wędzonego mięsa, spichlerze pełne zbóż, a także olbrzymie magazyny czystego surowca - żelaza, stali, drewna oraz oczywiście - wody pitnej i rzemieślniczej.
Ostatnim, oficjalnie poznanym poziomem, jest drugi podziemny. Jest to pierwsze piętro, umieszczone w potężnych jaskiniach, przez lata poszerzanych przez krasnoludy oraz niewolników. Na poziomie tym, znajdują się tylko trzy rzeczy. Gigantyczna łaźnia, gigantyczna karczma oraz imperialny harem, którego rolą jest zwiększanie liczebności Pernatów. Do piętra tego, dopuszczani są wojownicy, przeznaczeni do rozrodu, bądź powracający z wypraw.
Wedle plotek, na poniższych kondygnacjach, mieszczą się tajne koszary i szkoły mag-wojowników, połączone z zewnętrzną częścią gór pierścienia, antycznym tunelem, biegnącym pod powierzchnią jeziora. Pewniejszą plotką, jest jednak zarezerwowanie całego, najniższego piętra, dla króla i jego rady - oraz wszystkich którzy im się narażą lub spodobają. Jeżeli by dawać posłuch pospólstwu, na najniższym poziomie, straszne więzienia dzielą ścianę z królewskim haremem oraz wspaniałym skarbcem. Nikt jednak nie wie, iż z królewskich komnat, można przedostać się przez znany tylko dziesiątce ludzi w imperium tunel - zarówno do miasta w twierdzy, do miasta wokół jeziora, ale także - całkowicie na zewnątrz gór pierścienia.
Góry pierścienia, otaczające krater, podzielone są na 4 sektory, zgodnie z kierunkami świata. Sektory te, są wspólne zarówno dla miasta wokół jeziora, sztolni i pomieszczeń w górach, jak i osad zewnętrznych.
Sposób opisu.
Sektor -- Miasto wokół jeziora -- Góry wewnętrzne -- góry zewnętrzne -- miasto zewnętrzne
-Północ -- Magazyny, mennice oraz rzemieślnicy zajmujący się wyrobem cennych ozdób -- kopalnie cennych kruszców i kamieni -- wartownia północna (mała, ale potęznie umocniona twierdza, strzegąca przejścia -- Osady i miasteczka należące do króla
-Południe -- Magazyny, zakłady metalurgiczne i kowalskie, cetrum zbrojeniowe -- kopalnie żelaza, węgla i innych pospolitych a ważnych surowców -- twierdza południowa - jedyna widoczna z daleka twierdza, wybudowana na półce skalnej i uzbrojona w szereg potężnych maszyn inżynieryjnych, takich jak balisty, mangonele czy skorpiony. -- Osiedla i miasteczka należące do króla
-Wschód -- Obszar mieszkalny i dzielnica rzemieślnicza -- pilnie strzeżony przesmyk rzeczny, strzeżony przez runiczną gwardię oraz wiele zabójczych pułapek. Wewnątrz góry, znajduje się dwoje wrót siedliszcza. -- Wieże wartowne - osiem wysokich na dwanaście metrów wież, na których szczycie znajduje się od trzech do pięciu balist lub mangonel. -- Wielkoobszarowe gospodarstwa rolne, należące do najważniejszych mag-wojowników.
-Zachód -- Obszar mieszkalny i kupiecki -- wrota siedliszcza, górskie tereny szkoleniowe imperium -- wylot rzeki, strzeżony przez pobliską, zwyczajną wartownie. -- szereg wiosek i małych miasteczek należących do pomniejszych mag-wojowników.
!!!Uwaga!!!
Miasteczka nie oznaczają dzisiejszych miast, ale bardziej zorganizowane i mocniej skupione przy sobie zbiory domostw. Coś jak na dzikim zachodzie, dziesięć chat, karczma i szeryf, a wokół morze traw.
Tarcza wyroczni
- Ulokowane na jedynej łatwo dostępnej przełęczy prowadzącej z kontynentu w głąb kraju miasto, składające się z potężnej twierdzy, pełniącej niegdyś rolę strażnika całego imperium, wspaniałego, kupieckiego miasta, które wyrosło wokół zamku oraz potężnych fortyfikacji zarówno na przełęczy - składających się tam z trzech przegród z kamiennego muru z bramą - jak i wokół najbogatszej części miasta - czyli pierścienia reprezentacyjnych i wytrzymałych murów i wież.
Horiorograd
- Znajdujące się w centrum kraju, wspaniałe miasto, zbudowane na planie koła w wolnej zabudowie. Odwieczne bezpieczeństwo tych terenów sprawiło iż miast twierdzy, w centrum znajduje się przepiękny pałac, którego pierwsze dwie naziemne i pierwsza podziemna kondygnacja oddane są do użytku kapłańskiego. Każdy obcy, spokojnie będzie mógł stwierdzić, iż to w tym właśnie miejscu bije serce kraju. Potężne i ciągnące się niemal w nieskończoność osiedla, całe dzielnice kupieckie, rzemieślnicze czy artystyczne, sprawiają iż każdy mniej obyty w świecie, zagubi się w ciągu pierwszych kilku chwil. Mimo iż miasto sprawia wrażenie z pozoru otwartego i niestrzeżonego, nad bezpieczeństwem i spokojem czuwa straż pałacowa. Ponadto, specjalna i ukryta na pierwszy rzut oka zabudowa, sprawia iż jakiekolwiek, szybkie i nie rzucające się w oczy przemieszczenie do centralnej części miasta, możliwe jest tylko za pomocą głównych arterii komunikacyjnych, biegnących prosto jak z bicza strzelił w cztery strony świata.
Militaria:
Lud imperium w swoim założeniu jest bardzo wojowniczy. Ciągle trwająca walka z demonami oraz przygotowywanie się do kolejnego nadejścia zbawiciela sprawiają iż każdy jest wyszkolony w walce. Dodatkowo, praktycznie całe społeczeństwo jest obeznane z magią i mieczem, dzięki czemu w razie potrzeby - Król może powołać niemal całą populację do walki. Najlepszymi jednostkami, są jednak magowojownicy. Jest to klasa, którą tworzą wszyscy Ci, którzy posiadają wystarczający talent magiczny by posługiwać się magią wyższą (większą od runicznej). Gdy u kogoś taki talent zostaje odkryty, zostaje on przeniesiony do jednej z wielu państwowych szkół, gdzie uczą go walki, matematyki, podstaw medycyny, taktyki, strategi - oraz przede wszystkim - posługiwania się magią. Szkoły te mieszczą się w legendarnej ostoi.
Jednostki pospolitego ruszenia:
Każda wioska czy osada jest zobowiązania, do wyposażenia i wysłania do wojska 10% swojej ludności. Wybrani, muszą być wyszkoleni w zakresie walki szeregowej, posługiwania się podstawową bronią oraz komunikacji na polu bitwy.
Straż gór -
Krasnoludzka jednostka bojowa, odpowiadająca za obronę terenów górskich. Dzięki świetnej znajomości terenu, doskonałemu wyszkoleniu i dyscyplinie, czy operowania rozmaitymi pułapkami - są panami sytuacji. O wiele gorzej sprawują się na płaskim terenie. Wyposażeni w własnoręcznie wytworzoną broń, przy obowiązkowym posiadaniu kuszy, topora, tasaka bojowego i podstawowego pancerza.
Runiczna Gwardia -
Elitarna jednostka krasnoludzka, wyposażeni są oni w doskonałą, runiczną broń i ciężki pancerz. Operują w wewnętrznym poziomie gór pierścienia.
Grupa Ostojańska -
Jednostka elifcka. W jej skład wchodzą lekkie oddziały łucznicze oraz kawaleryjskie.
Runiczna straż Pałacowa - elitarna jednostka elficka, mistrzowie broni, wyposażeni na polu bitwy w wspaniałe runiczne pancerze i miecze, w swojej normalnej funkcji tj. strażników miejskich - posługują się dowolną, ulubioną bronią.
Oddziały miejskie -
Oddziały ludzkie, tworzone z mężczyzn, którzy nie podjęli się testu, lub nie zostali do niego dopuszczeni. Dzięki 7 letniemu szkoleniu, są cenionymi wojownikami - zobowiązanymi do posiadania własnego, standardowego wyposażenia. W czasach pokoju, korzystają z nabytej podczas szkolenia wiedzy i umiejętności by żyć i pracować, w czasie wojny - są podstawową jednostką wojskową, tworzą ciężką piechotę.
Pernaci -
Elitarne oddziały ludzkie, ciężka kawaleria wyposażona w broń i pancerz runiczny. Ich konie pochodzą ze specjalnej hodowli, w której nasączane są magią runiczną, dzięki czemu są szybsze, silniejsze i wytrzymalsze niż normalne wierzchowce. Na wyposażenie woja składa się wydrążona w środku kopia, ciężki, runiczny pancerz płytowy, miecz kawaleryjski oraz dodatkowe wyposażenie.
Magowojownicy -
Są to starannie selekcjonowani podczas szkolenia i testu wojownicy, którzy potrafili z samą włóczniąi, wejść i wyjść z szczeluści. Wychowywani na wojowników od dziecka, posługują się każdym rodzajem magii. Podczas pokoju, pełnią rolę kapłanów i gwardii króla, podczas wojny zaś, pełnią rolę dowolną. Z racji swego wewnętrznego zróżnicowania i różnorodności, najlepiej sprawiają się jako oddziały wspierające większe jednostki, które jednym szybkim i morderczym atakiem, potrafią przedrzeć się przez wrogie szeregi i stworzyć wyrwę dla regularnych oddziałów. Absolutna elita, otrzymująca szereg przywilejów i ziemi, w zamian za swą służbę i możliwość uczestniczenia w turnieju szamanów. Utrzymują się albo z służby albo z własnej, niezwykle cenionej - pracy.
Zhańbieni -Są to Ci, którzy podczas testu w szczeluści skorzystali z pomocy mentora. W razie zagrożenia życia, na prośbę kandydata - może on bowiem interweniować. Ci, którzy skorzystają z pomocy mentora, zostają wydaleni z akademii i otrzymują rok, by zarobić na:
Skórzaną zbroję.
Stalowy napierśnik do osobistego wzmocnienia runami wedle schematu dostępnego w każdym garnizonie.
Ciężkie, skórzane rękawice z wszytym kastetem.
Skórzany plecak
Włócznię wojskową
Półtoraręczny miecz
Lekki pawęż.
Koszt takiego ekwipunku wynosi przeciętny, półroczny zarobek - w związku z czym, wszyscy pohańbieni muszą przez rok odkładać co najmniej połowę swego wynagrodzenia.
Za wymaganą i stałą kwotę, mają oni kupić u królewskich zbrojmistrzów wymagany ekwipunek i stawić się w wyznaczonym garnizonie, przed upływem roku od oblanego testu. Ci, którzy się nie stawią - zostają skazani na karę śmierci przez wybatożenie i walkę w szczeluści.
Pohańbieni, poza standardowym uzbrojeniem, wyposażani są przez państwo w maskę zakrywającą twarz - którą wolno zdjąć im tylko w koszarach lub na polecenie oficera, pakunek z sprzętem finansowanym przez państwo - służącym zaś do wypełniania zadanej misji. Jednym z ważniejszych uregulowań dotyczącym jednostki, jest zakaz prokreacji - czy to podczas napadu, czy z żoną czy choćby w haremie, mający przeciwdziałać pojawieniu się pokolenia tchórzy, z krwią pohańbionych. Ci, którzy odznaczą się podczas swej dożywotniej służby, mogą zostać podniesieni do rangi podoficera, która to zmywa hańbę. Najlepsi podoficerowie, którzy albo na własny koszt dojdą do odpowiednio wysokiego poziomu w magii i walce, albo odznaczą się czymś wyjątkowym podczas służby, mogą zostać mianowani na kandydatów oficerskich - co oznacza powrót do akademii, podczas którego przejdą te szkolenia, które ich ominęły - by w rezultacie stać się mag-wojownikiem. Najważniejszą jednak rzeczą, jest fakt iż każdy podoficer, może swobodnie zrezygnować ze służby, o ile nie wykonuje właśnie jakiejś misji lub rozkazu.
Bardzo ważną kwestią dla wojowników, jest symbolika. Każdy oddział posiada swój sztandar, którego obecność na polu bitwy, dodatkowo potężnie wzmacnia morale.
Sztandarem państwowym, jest szary orzeł, z wysoko uniesionymi skrzydłami, z cierniową koroną na głowie, trzymający w pazurach królewski run energii (coś jak Q tylko z kreseczkami w kształcie kła i po obu stronach)
Zastosowanie magii:
Mieszane.
Klimat
Większa część kraju znajduje się w strefie umiarkowanej, jednak zachodni brzeg należy do ciepłej strefy śródziemnomorskiej.
Charakter państwa
Geograficznie zamknięte, od północy i zachodu ograniczone morzem, od południa i wschodu - górami. Wyłączywszy tajne i wąskie sztolnie krasnoludzkie wybudowane i zamaskowane już niemal 200 lat temu, jedynymi naturalnymi wyjściami z dziedziny Imperium jest wąwóz w centralnej części południowego łańcucha górskiego - na którym znajduje się wyrosłe na dawnej i potężnej twierdzy miasto, oraz mordercza pustynia, wcinająca się klinem na kilkanaście kilometrów w głąb Imperium przez wschodnie góry.