Każdym państwem ktoś rządzi. Czy jest to pojedynczy władca - w postaci monarchy, przewodniczącego czy jakiegoś innego kanclerza, czy też jakaś Rada albo inna specjalna grupa osób. Każdy władca ma inną osobowość, inne zdolności i inne talenty. Przy tworzeniu naszego władcy otrzymujemy na sam początek 5 punktów cech. Punkty wydajemy na cechy z poniższej listy. Cechy pozytywne kosztują nas punkty, ale dodają nam pozytywne modyfikatory. Z kolei cechy negatywne dodają nam punkty, ale one z kolei przeszkadzają nam w różnych dziedzinach.
CECHY POZYTYWNE
1. Dobry organizator - administracja kierowana przez przywódcę działa prężnie i wydajnie. Biurokracja nie pochłania zbyt wielu wydatków. Koszt działań ekonomicznych jest mniejszy o 5%. Koszt: 1 punkt
2. Mistrz handlu - przywódca zawsze miał pewną smykałkę do interesów. Wie jak dobrze wykorzystać okazje. Na start otrzymujesz dodatkowy punkt handlu a zyski ze szlaków handlowych większe są o 10%. Koszt: 3 punkty
3. Architekt - Twój władca jest nie tylko wytrawnym projektantem gmachów, ale potrafi też zadbać o to aby koszt ich budowy był niższy, niż być powinien. Projekty architektoniczne (np. forty) kosztują o 20% mniej, są trwalsze i trudniejsze do zniszczenia. Koszt: 2 punkty
4. Idol tłumów - przywódca zawsze cieszył się poparciem i szacunkiem ludności Twojej nacji. Jego przemówienia zawsze docierają do serc obywateli a oni sami są niezbyt skłonni do zbuntowania się przeciw niemu. Koszt: 2 punkty
5. Mistrz oręża - przywódca jest wyszkolonym wojownikiem, niewielu ma sobie równych w walce. Znacznie łatwiej mu też z niej wyjść bez szwanku. Koszt: 1 punkt
6. Kompetentny dowódca - wódz ma za sobą już pewne doświadczenia w dziedzinie wojskowości i wykazuje się pewnymi umiejętnościami dowódczymi. Oddziały które zostały mu przydzielone pod dowodzenie walczą znacznie lepiej, mają wyższe morale i nie dają się tak łatwo pokonać. Koszt: 3 punkty
7. Mędrzec/Uczony - władca zawsze pasjonował się wiedzą. Uczeni zyskują u niego poklask a on sam dba o odpowiedni rozwój nauki. Opracowywanie technologii tańsze jest o 10%. Koszt: 2 punkty
8. Pobożny - władca twojego państwa jest osobą niezwykle religijną, a przez to zaskarbia sobie uznanie klasy kapłańskiej i gorliwych wyznawców państwowej religii. Koszt: 2 punkty
9. Mistrz magii - władca wspiera magów swojego królestwa, a i sam nie gardzi użyciem magii. Pod jego protekcją wszystkie akademie magiczne rozwijają się nadzwyczaj dobrze, a zaklęcia są skuteczniejsze. Koszt użycia zaklęć maleje o 10%. Koszt: 3 punkty
10. Podstępny - władca znakomicie zna się na organizowanie siatek szpiegowskich. Jego szpiedzy są o wiele skuteczniejsi, podobnie jak wszystkie metody nieczystego eliminowania oponentów. Koszt: 3 punkty
11. Grabieżca - Dla tego władcy zrujnowane miasto jest znakomitym źródłem budulca do nowego pałacu. Nic co może się przydać, nie ujdzie jego uwadze. Nawet oddziały grabiące wrogów są skuteczniejsze, a łupy oddają państwu... Sprawia to, że wszystkie próby grabienia terytorium wroga, czy wykorzystywania ruin przynoszą 15% więcej zysku. Koszt: 4 punkty
CECHY NEGATYWNE
1. Defraudant - przywódca jest bardzo chciwy. I w zasadzie jako jedyny ma dostęp do skarbca. Niestety, pieniądze którymi obraca często trafiają do jego kieszeni.. Dochód państwa jest mniejszy o 10%. Zysk: 4 punkty
2. Pożądliwy - wódz upodobał sobie przyjemności płynące z igraszek cielesnych. W zasadzie bardzo trudno go powstrzymać, gdy spotka kogoś atrakcyjnego i chętnego.. Zysk: 1 punkt
3. Chorobliwy - władca nie ma najoodporniejszego organizmu. Bardzo łatwo choruje i bardzo z tego powodu cierpi. Groźniejsza choroba szybko może się go pozbyć. Zysk: 3 punkty
4. Nienawidzony przez tłumy - lud nienawidzi przywódcy. Najpewniej jedynie dzięki powszechnemu terrorowi, silnej armii bądź po prostu braku lepszych alternatyw lud jeszcze nie wystąpił przeciw niemu zbrojnie. Koszt: 5 punktów
5. Pijak - wódz nie szczędzi sobie mocnych trunków. Nie byłoby tak źle, gdyby przynajmniej miał mocną głowę. Ale tak niestety nie jest. Przez alkohol wódz często może się znaleźć w dość krępujących sytuacjach.. Albo nie zrobić tego, co miał zrobić. Zysk: 2 punkty
6. Podejrzany typ - z pewnych powodów zwyczajnie przywódcy nikt nie ufa. Nawet jego własni poddani sądzą że jego słowo jest nic nie warte. Zawieranie umów z NPC'etami i negocjacje są ZNACZNIE utrudnione. Zysk: 4 punkty
7. Zakazane hobby - przywódca ma pewien sekret związany z jego upodobaniami. Czy chodzi tu o spożywane pokarmy, pewne zachowania czy nawet upodobania seksualne - wiadomo że to co robi nie jest akceptowane w społeczeństwie, w którym żyje. Często takie osoby linczuje się nawet na miejscu. Wodza nie spotkałyby dobre rzeczy gdyby to wyszło na jaw. Wybranie tej cechy wymaga wysłanie 'władczej' słabości do GM'a, który prowadzi państwo które otrzymaliśmy. Zysk: 5 punktów
8. Dandys - twój przywódca jest człowiekiem, który bardziej interesuje się swą garderobą i toaletką, niż salą tronową i placem musztry... Przez to budzi śmiech i politowanie, gdy pokazuje się poddanym. Zysk: 1 punkt
9. Ślepy - wódz stracił wzrok wiele lat temu, co znaczy, że nie potrafi czytać, pisać, ani nawet rozpoznawać twarzy. Z tego powodu, jest wystawiony na oszustwa. Zysk: 2
10. Kaleka - twój panujący nie jest w stanie chodzić, co sprawia, że rzadko opuszcza swój dwór. Łatwo taką osobę otwarcie zabić i porwać. Zysk: 4